Yksi syy miksi tietotyön tuottavuus ei parane? Voiko pelillisyys auttaa?

Tietotyön tuottavuus on yksi kuumista puheenaiheista erityisesti julkishallinnossa. Kaikissa muissakin toimintaympäristöissä siitä kuitenkin puhutaan. Kilpailukyvyn ylläpitämiseksi on kuitenkin jokaisen organisaation pakko parantaa tuottavuutta ja innovoida uutta.

Ihminen luontaista käyttäytymistä on jo kehittää työtapojaan ja tuottavuutta. Pelkka haluttujen muutosten kirjoittaminen paperille ei vain riitä, kehittäminen vaatii uuden oppimista. Organisaatiot ja ihmiset kyllä kouluttavat itseään, mutta suuri este oppimiselle ja sitä kautta tietotyön tuottavuuden kehittämiselle löytyy koulutusten ja valmennusten tuloksista: ihmiset eivät saa niistä juuri mitään tuloksia.

Miksi emme sitten saa koulutuksista tuloksia?

Ensinnäkin homma lähtee siitä, että jokaisella ihmisellä on yksilöllinen tapa oppia. Opimme näkemällä, kuulemalla ja kokemalla kukin omaan tahtiimme. Oppimisen tehokkain muoto onkin henkilökohtainen reflektointi. Useissa koulutuksissa näitä yksilöllisiä tarpeita ei vain ole huomioitu.

Koska tiedon määrä kasvaa koko ajan, ei mikään ulkoaoppiminen enää toimi. Kaiken tiedon voimme tarkistaa salaman nopeasti internetistä. Päämme ei pysty säilömään kaikkea tietoa odottamaan seuraavaa kymmentä vuotta koska käytämme sitä tarpeeseen. Koulutuksen pitäisikin vastata juuri siihen tarpeeseen, mikä sinulla juuri on olemassa. Joku viisas on todennut, että ”tieto ei ole valtaa, vain sovellettu tieto on valtaa”.

Vaikka koulutustilaisuus itsessään vastaisi tarpeitamme, syntyy sen jälkeen seuraava iso este: “Koska emme heti vie käytäntöön oppimaamme, niin unohdamme oppimamme asiat ennätysajassa“. Koska asiat taas mene heti käytäntöön, ei myöskään käytöksessämme tapahdu muutoksia.

Jokaisessa fiksumassa koulutuksessa toki korostetaan oppien käytäntöön viemisen tärkeyttä. Eli tehdä jotain asioilla, mitä opimme. Ihmisen itsepetos on kuitenkin niin vahva voima, että edellä mainitun ohjeen tärkeys suodattuu helposti pois. Menemme kotiin ja luulemme, että inspiraatio kantaa ja muutos tapahtuu odottamalla. Jolloin mitään ei luonnollisestikaan tapahdu.

Pelillisyys voi parhaimmillaan vahvistaa tietotyön tuottavuutta tekemällä kouluttumisesta tuloksellisempaa. kaikki ylläolevia esteitä on helppo tehdä oppijalle innostavammaksi pelillistämällä niitä. Henkilökohtaista reflektiota voisi esimerkiksi vahvistaa palkitsemalla koulutusten jälkeen tehtävä lyhyt pohdinta mitä oppija oppi, joka taas palkitaan. Käytäntöön viemistä varten kouluttaja lähettää vaikka lyhyen tehtävän:

“Kerro minulle vastaamalla tähän sähköpostiin kolmesta koulutuksen jälkeen käytäntöön viedystä opista. Jokaisesta saat palkinnoksi lahjakortin. Jos saat tehtyä tämän kahden päivän sisällä, odottaa sinua yllätyspalkinto”.

Tämä viesti osoittaa koulutettavalle kouluttajan olevan kiinnostunut myös heidän tuloksistaan. Kouluttaja taas saa referenssit sekä varmistettua tulokset.

Lisää esimerkkejä löytyy edellisestä kirjoituksesta. Hyvä työkalu reflektoitiin löytyy täältä.

How to identifying the users behaviours, part 2/2 (ENG)

This is second and last post of one of the most important think when you do gamification: identifying the user behaviours. Previous post I wrote two most of commons thinks why people spend their money? These two thinks are:

that people try fill out their unfilled desire

or

they have instant pain which needs to be cure

In addition to these two thinks there are few others which are the most deepest essence of being humans. In this video, Daniel Pink explain really well what really motivates us. It’s not money, car or good benefits of work. The true motivation comes from three thinks:

Autonomy
Mastery
Purpose

Autonomy means that, we have autonomy decide what we do and how we think. If somebody else give us task, it don’t really motivates us. We can work on situation where someone, like leader, have control our actions but real motivation means autonomy environment where we live. Example leaders should give people free to decide how they manage theirs job.

Doing thinks where we can feel that we are master of this think motivates us. Finding our personal mastery is not a easy trick but it’s worth of looking. Every people are good in something. Good leaders for example help workers find and train their personal mastery.

Maybe the hardest thinks to find on these three thinks is purpose. We have to find our real purpose of living and then think our daily activities to steps on this. My personal example is that I work on volunteer fire department. Job is really exciting and I learn every time new thinks but the real purpose behind the motivation is the helping people. And the best price of this job is the thanks what people gives from their heart.

We should spend some time to think what is our real purpose. Of course it can be change like if we have kids. Then doing thinks which fill out our purpose and where we can be master. All this with autonomy to manage our selves and our motivation drives us trough the grey stone.

Gamification people should understands this motivation theory when we start thinking our users behaviours that will drive our business objectives. Example bank should not just sell saving account product to parents because parents purpose is make their kids good future. The sell speech should something like:

I offer you good solution to make you child future better. It’s easy to use every time you want and are best of you. Our academy will help you to take mastery of your family economy. Decide you to choose this or not, it is good decision.

5 myyttiä pelillisyydestä ja gamificationista

Pelillisyyden (eng. gamification) suosio ja ymmärrys maailmassa nousee koko ajan. Suurimpana syynä tähän on luonnollisesti pelialan vahva nousu, joka tuo pelaamista koko ajan lähemmäksi ihmisten arkea. Pelillisyys ja pelit eivät kuitenkaan ole aivan sama asia. Ohessa muutamia myyttejä pelillisyydestä, joita asiantuntijat ympäri maailmaa ovat kiteyttäneet ja jotka myös itse allekirjoitan.

1. Pelillisyys on peli

Pelillisyys ei ole sama asia kuin peli. Pelien tehtävä on viihdyttää ihmisiä. Niissä on usein juoni, tehtäviä, kisailua, vaikeutta, grafiikkaa, loppu jne. Pelillisyys taas vain hyödyntää peleistä tuttuja mekaniikkoja ja viihde-elementtejä pelien ulkopuolisissa tavoitteissa. Esimerkiksi uuden asian oppimisen rohkaisussa tai ostamalla enemmän tuotteita verkkokaupasta. Pelillisyyden tehtävä on auttaa ihmisiä muuttamaan käytöstään, joka taas itsessään ei ole viihdyttävää.

2. Pelillisyys ei toimi

On totta, että pelillisyys ei aina toimi. On jopa ennustettu, että 50% yrityksistä tulee hyödyntämään pelillisyyden elementtejä innovoinnissa, mutta 80 % projekteista tulee epäonnistumaan.

Tämä ei kuitenkaan poista sitä tosiaa, että pelillisyydellä voidaan saavuttaa upeita tuloksia. Yksinkertaisia esimerkkejä löytyy edellisestä kirjoituksestani: Miten veimme pelillisyyttä käytäntöön? Esimerkkinä 8 viikon yrittäjävalmennus. Oikein toteuttettuna pelillisyyden avulla voidaan saavuttaa käyttäymisen muutosta innostavalla tavalla. Joka tapauksessa, 20 % yrityksistä pelillisyyden toimimattomuus ole myytti.

3. Pelillisyys on lyhytaikainen korjaustapa

Pelillisyys toimii erinomaisesti lyhyissä muutosprosesseissa, jossa on selvä loppu. Usein taustalla onnistuneisiin pitkiin jatkuneissa pelillisyysprosessissa on kuitenkin tietynlainen kyvyttömyys uudistaa pelillisyyden elementtejä. Peleissä puhutaan myös “uudelleen pelattavuus” -arvosta, joka taas usein puuttuu projekteista, jossa pelillisyyttä on hyödynnetty.

Kansainvälinen 7500 työntekijän IT-toimija, Persistent Systems, on käyttänyt eMeen:n pelillistettyä arvivointisovellusta melkein 4 vuotta. Pelilliset elementit, kuten virtuaaliset lahjat ja avatarit, ovat tarjonneet työtekijöille mahdollisuuden esitellä taitojaan, saavutuksiaan ja panostaan kun “elävät” virtuaalista elämää. Aiemmin työntekijöiden arviointi, joka vei yrityksessä 2-4 viikkoa vuoden lopussa, on nyt muuttunut jatkuvaan arviointiin ja mentorointiin. Arviointiin ja mentorointiin osallistuu muita avatareja erilaisista asemista pelin sisällä. Ohjelma on säästänyt yritykseltä tuhansia työtunteja vuodessa, mahdollistanut reaaliaikaisen palautteen antamisen sekä mahdollisiin korjaaviin toimenpiteisiin ryhtymiseen välittömästi.

4. Pelillisyys on kuollut

Erilaisten tulevaisuus– ja trendiennusteiden mukaan pellisyys on kasvussa ja vasta teknologisen kehityskaarensa alussa. Toisaalta erimielisyyttä on, mutta se koskeen lähinnä pelillisyyden eri ilmenemismuotoja, kuten sitä onko pelillisyys vain teknologisia ratkaisuja. Historia osoittaa, että pelillisyyttä on ollut jo 1890-luvulla. Pelillisten elementtien hyödyntämistä arjessa ei kiistä kukaan.

5. Pelillisyys korjaa kaiken

Vaikkakin se pelillisyys oikein tehtynä lisää hauskuttaa, ei se kuitenkaan automaattisesti ratkaise kaikkea. Vain laskemalla pisteitä tai jakamalla palkintoja ei synny tuloksia. Pelillisyyden ytimessä on kuitenkin ihmisen peruskäyttäymisen ymmärtäminen. Näitä sisäisiä motivaatiotekijöitä hyödynnetään ihmisten käytösten muuttamisessa. Pelillisyys on vain yksi keino kehittää oman liiketoimintasi tai käytöksesi tarpeita.

Löydät hyviä onnistuneita esimerkkejä pelillisyyden hyödyntämisestä täältä.

Case: Miten veimme pelillisyyttä käytäntöön? Esimerkkinä 8 viikon yrittäjävalmennus.

Gamification, eli suomennettuna pelillisyys, -koulutus päättyi syyskuussa 2014. Osallistuimme siihen tavoitteenamme kehittää pelillisyysosaamista ja asiantuntemusta.

Pelityypit, pelimekanismit, lainsäädäntö, applikaatiot…päässämme suhisi. Hurjasti uutta tietoa, mutta kuinka meidän tätä kaikkea tulisi jäsentää. Jokaisen koulutuskerran jälkeen päässämme pyöri kysymyksiä:

”Mitä tästä käytäntöön? Miten tätä voin soveltaa työssäni?”

Rohkeasti asioita käytäntöön

Pelillisyyskoulutus antoi teorian lisäksi meille tarvittavan kimmokkeen päästä kokeilemaan pelillisyyttä käytännössä. Päätimme testata ideaamme kevyimmällä mahdollisella tavalla yhdessä valmennusprosessissamme.

”Tavoitteena ei ole pelillistää valmennuksen mahdollisimman nopeaa suorittamista, vaan tiedon muokkaamista, jakamista ja yhdessä/toisilta oppimista.”

Jari Junkkari & Saija Nyström,
Suunnitelman esittely, Lähijakso 8/2014

Pelillistämisen tarkoitus oli mahdollistaa muutos ja haastaa valmennettavat kokeilemaan jotakin uutta ja extraa ns. peruskauran lisäksi. Toisaalta uuden kokeilun voisi laittaa aina hassun kisan piikkiin -”se oli vaan sellainen leikki”. Pelillisyys antaa meille luvan kokeilla ja vaikka epäonnistua.

Aloitus

Visiommehan on kolmitasoinen oppiminen, jossa oppija oppii yksin, pienessä solussa/tiimissä sekä yhteisössä. Taustalla on Nonaka ja Takeuchin Tietoteoria.

Oppimisprosessi etenee kuin lumipallo vuorilla pienenpienestä lumipallosta kaiken mukaan nielaisevaksi lumivyöryksi. Pelillistämisen tarkoitus oli auttaa ruokkimaan tätä vyöryä.

Tarvitsimme pienen kompaktin pilottiryhmän, jolle esittelimme pistekilpailun käymällä läpi säännöt valmennuksen aloituspäivässä. Yksinkertaistettuna jokaisesta valmennuksen elementin suorittamisesta sai yhden pisteen. Lisäpisteitä sai yrittäjyyteen liittyvän kirjallisuuden/muun tekstin lukemisesta. Jotta pelin dynamiikka säilyisi, lisäpisteitä sai myös yllätyksellisistä ”kilpailuista”, joita julkaistiin satunnaisesti prosessin aikana. Neljä parasta sai parempia palkintoja, mutta myös jokaiselle osallistujille luvattiin pieni makea palkinto.

Miten pisteet kertyivät ja miten tiedettiin kilpailun tilanne?

Yksinkertaisesti jokainen valmennettava piti kirjaa kunkin viikon pisteitään itse ja kirjasi ne viikon tiivistelmään, eli askelmittariin, viikon päätteeksi. Valmennettavan merkitsemät pisteet merkittiin exceliin, jonka perusteella pysyttiin kumulatiivisessa pisteiden summassa. Viikon päätteksi valmennettaville lähetettiin Mailchimpin kautta pistetilanneviesti kolmesta parhaasta tuloksesta.

Oliko tällä vaikutusta oppimiseen? Tämä kysymys mietitytti edelleen kisan päättyessä. Luurista kiinni ja soittamaan. Vastaukset olivat häkellyttäviä:

Eräs aloittava kertoi innoissaan kuinka hän oli vuosien tauon jälkeen tarttunut kirjaan ja vielä käynyt sen lainaamassa kirjastosta lisäpisteiden toivossa.

Myös blogikirjoituksia oli syntynyt.

Toinen valmennettava harmitteli sairastumisen sotkeneen
hänen pisteiden keräämisen sen kirkkaimman palkinnon tavoittelua.

Joku toinen kertoi, ettei tällä ollut vaikutusta häneen,
mutta pitihän sitä pisteiden kertymistilannetta jatkuvasti kuitenkin seurata.

Kyllä, pelillisyys koskettaa meitä ja antaa luvan pienelle leikille keskellä arjen puurtamista.

Ei pöllömpi kokeilu, eikä maksanut meille mitään. Nyt on siemen istutettu pelillisyyden kehittämiseen valmennusprosesseihimme -jatkammeko? Kyllä!

Saija Nyström & Jari Junkkari

How to identifying the users behaviours, part 1 (ENG)

I write earlier how to start developing gamification program? There is 9 easy steps to start. In second steps is

2. Identifying the user behaviours that will drive your business objectives

This step can be really hard to achieve, because users are so different. How ever, there are few common thinks, which researchers are found what are common to people and can help you to identifying your users behaviours.

What people usually looking for?

Coaches and sales consultant are find out, that most of the people looking for two thinks when they buy something.
They have on their mind:

unfilled desire
or
instant pain

These two thinks drives their decisions. If you can help people to achieve both, it is the best solutions. Usually products can only one. You have to ask by ourself: “Does your business goals and products answer these peoples needs? If they don’t, how you have to change them? I they do, what are your user action to fill their needs with your products?

One example to use people basic needs

You running up a restaurant. You offer a great a’la carte. You have set up your business goals, that you need more customers to evening. You understand that your restaurant can help people to achieve their desires to spent wonderful evening with their spouse.

Of course you tell that on your marketing but you identifying your users behaviours which get you more customers to evening. In this case, these people behaviours might be:

– They ask you to make table reservation for specific time
– They search tips to something romantic together on internet forums
– They eat usually out after work
– They anniversary is near

People have lot’s of different behaviours but you find which are best ones in your business. In that case, it might be good idea to use gamication to your restaurant employees figuring out when our customers have their anniversary and then courage people to do more table reservation. These thinks can help you achieve your business goals better.

A few ideas where your company can use gamification? (ENG)

As I write earlier what is gamification, gamification can be really useful tool and method to get your company to next level.

Gamification is best to use achieve changes. It’s hard to use long term motivations but in short projects it’s can be very useful method. Example if your team have to learn some new skills. You team have to spent some time uncomforted zone. That time can be really fun when you use some gamification elements in your project.

A few ideas where you company can use gamification:

  • Learning a new skills
  • Collecting new leads to your sales team
  • Creating new content your channels
  • Serving your customers better

Maybe you should think how you and your company can use gamification for change management. Is there any thinks where you can start?

How to start developing your my own gamification program? Nine steps to start (ENG)

If you are on internet or software bisnes, you might be thinking: “How to start developing my own gamification program?”
Of course there are plenty of opportunities to start, but here is nine easy steps to start building your own gamification program.

Remember that gamification is not just project. It process and you should have to give some time to yourself and your company to develop you program.

9 steps to developing a gamification program

  1. Pinpointing your business objectives
  2. Identifying the user behaviours that will drive your business objectives
  3. Choosing rewards
  4. Selecting game mechanics
  5. Choosing a framework
  6. Deciding whether to build or buy your gamification system and choosing a provider
  7. Assembling your gamification team
  8. Configuring and deploying your gamification program
  9. Using analytics to track your progress

I will be to open these steps in more details on my later post.