How to identifying the users behaviours, part 2/2 (ENG)

This is second and last post of one of the most important think when you do gamification: identifying the user behaviours. Previous post I wrote two most of commons thinks why people spend their money? These two thinks are:

that people try fill out their unfilled desire

or

they have instant pain which needs to be cure

In addition to these two thinks there are few others which are the most deepest essence of being humans. In this video, Daniel Pink explain really well what really motivates us. It’s not money, car or good benefits of work. The true motivation comes from three thinks:

Autonomy
Mastery
Purpose

Autonomy means that, we have autonomy decide what we do and how we think. If somebody else give us task, it don’t really motivates us. We can work on situation where someone, like leader, have control our actions but real motivation means autonomy environment where we live. Example leaders should give people free to decide how they manage theirs job.

Doing thinks where we can feel that we are master of this think motivates us. Finding our personal mastery is not a easy trick but it’s worth of looking. Every people are good in something. Good leaders for example help workers find and train their personal mastery.

Maybe the hardest thinks to find on these three thinks is purpose. We have to find our real purpose of living and then think our daily activities to steps on this. My personal example is that I work on volunteer fire department. Job is really exciting and I learn every time new thinks but the real purpose behind the motivation is the helping people. And the best price of this job is the thanks what people gives from their heart.

We should spend some time to think what is our real purpose. Of course it can be change like if we have kids. Then doing thinks which fill out our purpose and where we can be master. All this with autonomy to manage our selves and our motivation drives us trough the grey stone.

Gamification people should understands this motivation theory when we start thinking our users behaviours that will drive our business objectives. Example bank should not just sell saving account product to parents because parents purpose is make their kids good future. The sell speech should something like:

I offer you good solution to make you child future better. It’s easy to use every time you want and are best of you. Our academy will help you to take mastery of your family economy. Decide you to choose this or not, it is good decision.

Advertisement

5 myyttiä pelillisyydestä ja gamificationista

Pelillisyyden (eng. gamification) suosio ja ymmärrys maailmassa nousee koko ajan. Suurimpana syynä tähän on luonnollisesti pelialan vahva nousu, joka tuo pelaamista koko ajan lähemmäksi ihmisten arkea. Pelillisyys ja pelit eivät kuitenkaan ole aivan sama asia. Ohessa muutamia myyttejä pelillisyydestä, joita asiantuntijat ympäri maailmaa ovat kiteyttäneet ja jotka myös itse allekirjoitan.

1. Pelillisyys on peli

Pelillisyys ei ole sama asia kuin peli. Pelien tehtävä on viihdyttää ihmisiä. Niissä on usein juoni, tehtäviä, kisailua, vaikeutta, grafiikkaa, loppu jne. Pelillisyys taas vain hyödyntää peleistä tuttuja mekaniikkoja ja viihde-elementtejä pelien ulkopuolisissa tavoitteissa. Esimerkiksi uuden asian oppimisen rohkaisussa tai ostamalla enemmän tuotteita verkkokaupasta. Pelillisyyden tehtävä on auttaa ihmisiä muuttamaan käytöstään, joka taas itsessään ei ole viihdyttävää.

2. Pelillisyys ei toimi

On totta, että pelillisyys ei aina toimi. On jopa ennustettu, että 50% yrityksistä tulee hyödyntämään pelillisyyden elementtejä innovoinnissa, mutta 80 % projekteista tulee epäonnistumaan.

Tämä ei kuitenkaan poista sitä tosiaa, että pelillisyydellä voidaan saavuttaa upeita tuloksia. Yksinkertaisia esimerkkejä löytyy edellisestä kirjoituksestani: Miten veimme pelillisyyttä käytäntöön? Esimerkkinä 8 viikon yrittäjävalmennus. Oikein toteuttettuna pelillisyyden avulla voidaan saavuttaa käyttäymisen muutosta innostavalla tavalla. Joka tapauksessa, 20 % yrityksistä pelillisyyden toimimattomuus ole myytti.

3. Pelillisyys on lyhytaikainen korjaustapa

Pelillisyys toimii erinomaisesti lyhyissä muutosprosesseissa, jossa on selvä loppu. Usein taustalla onnistuneisiin pitkiin jatkuneissa pelillisyysprosessissa on kuitenkin tietynlainen kyvyttömyys uudistaa pelillisyyden elementtejä. Peleissä puhutaan myös “uudelleen pelattavuus” -arvosta, joka taas usein puuttuu projekteista, jossa pelillisyyttä on hyödynnetty.

Kansainvälinen 7500 työntekijän IT-toimija, Persistent Systems, on käyttänyt eMeen:n pelillistettyä arvivointisovellusta melkein 4 vuotta. Pelilliset elementit, kuten virtuaaliset lahjat ja avatarit, ovat tarjonneet työtekijöille mahdollisuuden esitellä taitojaan, saavutuksiaan ja panostaan kun “elävät” virtuaalista elämää. Aiemmin työntekijöiden arviointi, joka vei yrityksessä 2-4 viikkoa vuoden lopussa, on nyt muuttunut jatkuvaan arviointiin ja mentorointiin. Arviointiin ja mentorointiin osallistuu muita avatareja erilaisista asemista pelin sisällä. Ohjelma on säästänyt yritykseltä tuhansia työtunteja vuodessa, mahdollistanut reaaliaikaisen palautteen antamisen sekä mahdollisiin korjaaviin toimenpiteisiin ryhtymiseen välittömästi.

4. Pelillisyys on kuollut

Erilaisten tulevaisuus– ja trendiennusteiden mukaan pellisyys on kasvussa ja vasta teknologisen kehityskaarensa alussa. Toisaalta erimielisyyttä on, mutta se koskeen lähinnä pelillisyyden eri ilmenemismuotoja, kuten sitä onko pelillisyys vain teknologisia ratkaisuja. Historia osoittaa, että pelillisyyttä on ollut jo 1890-luvulla. Pelillisten elementtien hyödyntämistä arjessa ei kiistä kukaan.

5. Pelillisyys korjaa kaiken

Vaikkakin se pelillisyys oikein tehtynä lisää hauskuttaa, ei se kuitenkaan automaattisesti ratkaise kaikkea. Vain laskemalla pisteitä tai jakamalla palkintoja ei synny tuloksia. Pelillisyyden ytimessä on kuitenkin ihmisen peruskäyttäymisen ymmärtäminen. Näitä sisäisiä motivaatiotekijöitä hyödynnetään ihmisten käytösten muuttamisessa. Pelillisyys on vain yksi keino kehittää oman liiketoimintasi tai käytöksesi tarpeita.

Löydät hyviä onnistuneita esimerkkejä pelillisyyden hyödyntämisestä täältä.

What are business growth areas?

Easiest way to achieve growth on your business is be on the business areas which growth. There are lot’s of companies who try to find out new business areas and starts learning how to work with them. The best known areas 2014 are games, robotechnics and health care. Are there anything else in the future? I thinks there is.

Business areas I think you should start to learn and focusing to growth in the future:

  • Tools which related to internet commerce and trading
  • 3D printing
  • Nanotechnology
  • Agritech

In year 2025 there will be eight billion people living on earth, and they all have to eat.